Tutorial Autodesk Maya – Paneles / Panels (en español)
En este tutorial el profesor Víctor Escardó te muestra los distintos tipos de paneles (panels) ó visores en el programa de animación 3D. Cómo elegir y configurar los paneles para trabajar en tus animaciones 3D.
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Tutorial de Autodesk Maya 2015 – Paneles
Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación, o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse, este proceso fue creado en los estudios de Walt Disney en los años 1930, hoy en día es usado en películas de animación, y de acción real.
Bienvenidos al club de la animación de Escardó.com, por aquí estamos desde Madrid con un invitado que seguramente les va a interesar mucho, él es director de storyboard de la película Planet 51 de Ilion Studios, trabaja ahora en Lightbox, los creadores de Tadeo Jones en la nueva película de Tadeo Jones, vamos a hablar de storyboards, vamos a hablar de la vida del animador, vamos a hablar de muchas cosas, su trabajo, su visión sobre la animación es muy interesante, los invito a ver esta primera parte de esta extensa nota con Paco Sáez.
Me encantaba siempre dibujar cuando era un niño, me encantaba sobretodo contar historias, yo antes que dibujante siempre he querido contar historias, y me encantaba montarme mis primeros comics y ser un poco el carmansito negro de las, en las clases porque yo me hacia mis propios comics y los profesores veían a ese niño que dibujaba y que no hacia los deberes en clases y entonces siempre me estaban preguntando “bueno háblanos sobre tu última producción para Marvel Comics” un niño con diez años, entonces me sacaban a la pizarra, algunos profesores eran crueles realmente, los demás no, pero hubo alguno que otro que sí, claro, yo decía “Marvel Comics” entonces cuando trabajé para Disney, quise ver a ese profesor, verle en un bar y decir “hola ¿Qué tal? hombre, cuanto tiempo” y entonces dije “¿sabes que estoy haciendo ahora? Pues estoy trabajando para tal compañía” para Cartoon Network que estuve dos años y entonces me hizo la cara que ponía como “oh, me equivoque con este chico”
Paco, ¿Cómo fue trabajar en la mayor producción animada de España, Planet 51?
De las mayores sorpresas que me he podido llevar gratas a nivel de que empiezas con un proyecto pequeñito y va empezando a tomar una transcendencia internacional fue con Planet 51 ¿no?, lo recuerdo con mucho cariño, mi etapa en Ilion en los estudios (…) fueron tres años, para mi fantásticos, conocí a genios realmente puedes decirlo pocas veces y allí hay mucha gente que está trabajando en Pixar, grandes profesionales animadores, modeladores y fue maravilloso ver como desde algo pequeñito, una oficina pequeñita, éramos 15 si no recuerdo mal, cuando empezamos, yo ya llegue con el proyecto empezado, eran como 15 personas y yo no sé si eran 16, 17 pero poco a poco fue creciendo porque no tenían Story, entonces yo llegue justamente para contar en dibujos lo que los directores querían contar ¿no? Y guardo, guardo un recuerdo impresionante de ver como poco a poco como aquello fue creciendo y creciendo y creciendo hasta los niveles que.
Y ¿era un desafío? ¿no? Porque una película tiene, no es lo mismo mantener un corto que mantener una cosa larga donde hay que elaborar.
Ya estas hablado de palabras mayores que es contar un largometraje ¿no? Y todo lo que yo supuse ¿no? De complicaciones de todo tipo, de encontrar distribuidoras a nivel internacional, de todo, de muchas cosas un largometraje de animación es uno vivir es un montón de decisiones constantes, entonces claro, no, no, no, era todo como de repente iba viniendo ¿no? Y éramos como una pequeña familia que empezó a crecer mucho, muy rápido, y pero con el tiempo solamente te acuerdas de los buenos momentos, de lo más grande e increíble, las amistades increíbles y sobretodo la, el ver como algo artístico está creciendo a esos niveles.
Paco, ¿Cómo se realiza un Storyboard para una película animada?
Cuando haces el Story pues estas pensando en el acting de los personajes, en el plano y luego claro, hay que editarlo y hay que darle un tiempo a cada viñeta, los tiempos que cada escena va a estar en pantalla y claro, esto se hace en la edición del storyboard y ahí en ese storyboard se ponen voces que claro, estás viendo lo que va a ocupar cada secuencia, las voces donde entran, donde terminan, donde empieza el otro personaje y ya eso se puede ver perfectamente en story.
Ladies, who wants to meet an astronaut?
El story llega un momento en el que se cierra con la animática y ahí estás viendo la duración real de la película, son 90 minutos, son 90 minutos, ese story pasa a animación y si es un buen story, los animadores pueden tener referencias claras de acting, clarísimas de acting, si se ha hecho un buen story y el dibujante de story domina la, la, que tiene que hacerlo la, el acting facial y corporal, son unas referencias impresionantes, de hecho eso es la labor del storyboard y encuadres por supuesto, pasa al layout, del layout se está haciendo todo ese, escenografía ya en 3d y se está viendo si es posible, todos esos encuadres que se han hecho en story, y se van tomando luego decisiones en layout, layout es muy importante.
Ladies, who wants to meet an astronaut?
En layout ya nos estamos dando cuenta que esos giros de cámaras que planteamos en story tal vez tengan que ser más amplios o más cortos o solucionarlos tal vez con dos planos diferentes porque en storyboard a la hora de dibujarlo se falsea siempre, todo, el dibujante siempre falsea todo, es normal, más perspectivas imposibles (si, si, si, es típico del dibujante) claro, claro, entonces layout es una pieza clave dentro del (…) producción que hemos dado forma entonces layout empieza a darle forma visual real y contundente que es luego lo que el espectador va a ver, el encuadre real que se va a ver.
Ladies, who wants to meet an astronaut?
Paco, ¿Cómo debe ser un buen storyboard?
El storyboard tiene que estar vivo, y si no es así, lo están haciendo mal, cosa que es muy común, hacerlo mal, hacerlo mal, es muy común porque no se vive, no se vive el story como, como algo que está vivo constantemente, hasta que llega un momento en el que ya la secuencia la tienes ya cerradita porque has tirado muchos dibujos, el storyboard más que un dibujo bien acabadito, terminado, tiene que ser cine dibujado, cinematográficamente tiene que estar perfecto, tiene que funcionar muy bien, y antes de que tu termines a ese personaje modelo tal cual es, tienes que hacer un personaje sencillito, para poder hacerlo muy rápido, porque los dibujos que tú le enseñas al director, tienen que ser muchos, muchos, y de la misma secuencia, muchos encuadres diferentes para que el vea (vea posibilidades) por lo tanto ese dibujo no le puedes tomar un cariño especial porque le has hecho sombrita, porque le has hecho reflejitos en los ojos, tiene que ser un dibujo vivo, un dibujo que directamente su expresión, la expresividad de ese dibujo sea contundente, pero olvidándote de los dibujitos que lleva en la ropa, de los escuditos, tienes que hacer un diseño muy sencillo de ese dibujo, para que ese dibujo puedas hacerlo muchísimas veces sin tener esa pereza de decir, “wow ahora si me lo tiran” claro, el director tiene que tener también la contundencia de decir, “no, este plano no lo quiero” por lo tanto 100 dibujos, a la basura, tienes que descartar, chao, se fueron, no pasa nada,
Paco, ¿un animador debe saber actuar?
Si un director y un diseñador de personajes se han puesto de acuerdo y saben que este personaje que acaban de diseñar hace esto, y ha tenido un pasado, y es así, así y así ¿Por qué el animador no va a sentir esto de esta manera? Siempre se dice que los animadores son los actores de las películas, pues hay muchos animadores que no tienen ni idea de lo que es interpretar.
¿Tú estás viendo además clichés?
Totalmente, te metes en películas y estás viendo clichés ¿Por qué? Pues porque los animadores, cuando tú te pones delante de una cámara y le das al play, aunque no haya nadie viéndote, ya tú no eres tú, ya sabes que estás siendo grabado, entonces ya te cohíbes si no tienes esta capacidad de abstraerte ya el animador ya no es el, ya está siendo la persona, fulanito de tal, animador del estudio que sea, y entonces si el story le dice que tienes que entrar en un sitio y estás buscando a alguien súper, y estás enfadado, entonces ya vas a cánones genéricos que tú has visto, y entonces ya como estás siendo filmado y la referencia eres tú, entonces entras, y hasta inclusos hay algunos que hacen así, y entonces no es interpretar, esto no es interpretar, estás siendo tu cortado por la cámara que tienes delante, entonces claro, hay muchas animaciones que ves que, ves a Kun-fu Panda o ves a (…) y son lo mismo porque la gente que está detrás no sienten de verdad esta animación, no exploran como tendría que hacerlo un actor, y esa es la conclusión que llegas cuando has hecho algo de interpretación.
Con esto que dice Paco me viene a la mente Jason Martinsen, este animador Estadounidense fue mentor en (…) Studios, y trabaja muy bien lo que es el tema de la actuación para sus videos referencias luego llevarlas a los personajes en planeta 51.
Entonces te das cuenta de lo difícil que es interpretar, son muchos matices y eso perfectamente se puede llevar a la animación, y si lo puedes conseguir serás un gran animador.
Los invito a reflexionar, a comentar ¿Por qué no? Muchas gracias por haber compartido esta nota, si le gusto, un me gusta por allí y también suscríbanse al canal de YouTube para ver mas entrevistas, más información en el canal de la animación.